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创业路上如何探索用户需求?

时间:2024-04-27 04:07:57|浏览:

小编推荐:90后是富于个性与创造力的群体,不少90后大学生毕业后选择创业,他们有着独特的想法,善于捕捉社会的需求;优秀 app 背后的团队,又是如何确认用户需求,让产品从万千产品中脱颖而出呢?一起来听听大家的想法。

在现有的移动设备领域,关于如何抓住用户的核心需求,两个著名的设计哲学代表HIG和zen of palm也没给出一个明确的答案,zen of palm只是给出了一个法则:80/20法则,就是用户花80%的时间去解决的问题,构成产品的核心需求;剩下的20%则直接放弃。用户有需求,产品才能卖出去。好的产品能够提醒用户自己没有意识到的需求,能够创造新的需求。创业公司如何寻找突破口去确认用户需求呢?

分解这个问题,其实包含了几个方面:(在资源和数据有限的情况下),如果确认目标用户,如何确认目标用户的需求,如何确认这些需求是我们(基于现有资源)可以满足的?

首先明确一点:调查问卷是不会帮你发现需求的。因为所有的调查问卷都是基于当前的技术和当前的市场做的,对于大部分有创新业务特别是破坏性创新(disruptive innovation)的创业公司来讲并不适用,因为客户并不熟悉你的技术和想法,他们甚至无法理解你的意图。在iPod发明之前,绝大部分用户永远无法理解,为什么要放一个月能听的歌曲到他的MP3播放器里面,所以市场调查问卷会告诉你,绝大部分用户只要携带一天上下班路上能听的音乐就够了——如果乔大爷真的照这个思路做,他显然失去了成就今天的Apple的机会。 还要明确一点,客户的需求是无限的,你的资源是有限的,你要做的不是调查所有目标市场客户的需求,并从中做出筛选。恰恰相反,你要用你有限的资源尽快找到突破口和卖点,找到一个值得深耕的市场。

第一步要做的是,按照你们创业的想法用最快的方法做出一个非常粗糙的原型,这个原型甚至只是一个没有功能的空壳(软件用户界面,或者纸板搭出来的硬件原型),让你们的团队自己用用看,把自己放在非常苛刻的客户的角度,看看是否会接受(不是界面本身,而是所表达的功能)?并用快速迭代来改进设计。比如 Kickstarter上的一个基于Android很有名气的游戏平台OUYA,他们的游戏手柄,就是先用木头做的快速原型,在内部试用。目的是什么?在 初期用尽可能小的代价,发现产品的不足,错误和不足发现的越晚,改正的代价就越昂贵。

第二步要做的是,找出具有创新意识愿意和你一起玩的几个非典型客户,做出一个只有简单的核心功能的原型请他们试用。能找到这种客户并不容易,可以有各种方式,比如许诺第一批产品出来以后免费赠送给他们。但首先这些客户一定是非典型的,极端客户。比如OUYA就会请一些游戏高手来试玩。比如下面这个OUYA 的创始人,陪着一个游戏玩家一起玩游戏。这些客户是极其宝贵的,他们不仅会指出很多你没有考虑到的地方,帮你拓展思路,甚至会帮你打翻原有的设计!在这过程中你要注意观察这些极端客户的行为,不仅听他们说,还要琢磨他们为什么这么做。在这部基础上你可以发现很多新的需求,甚至产品的独到卖点,因为很多客户需求是客户自己都没有意识到的。

第三步,根据上面的需求分析,再反馈回来,做新的改进,并进一步完善产品。也就是说重复第一步和第二步。直到非常确信这就是客户想要的东西,而且产品也可以做公众测试了。(可以想见你找到的极端用户陪你走这一程,他们是多么宝贵!)这时候基本功能就稳定了,但是还有很多bug,没有关系,因为你下一步要做的是寻找更多客户验证需求,而不是debug。

第四步,这时可以寻找更广泛的友好测试用户群体,通过观察和倾听,了解更多的需求。这时候大部分需求都是比较细微的,比如(那个颜色的遥控器我不喜欢)等等,若有重大的需求改变,就需要做出取舍,因为这时候做改进已经非常昂贵了。提问的时候多问开放型的问题,why, what, where, which, how等等,而不要仅仅问:你喜欢吗?这样弱智的问题。

第五步,才是真正把产品做稳定,安排市场推广等等常规的流程。

整个流程的思路就是先针对一群极端用户,通过看得见摸得着的原型,渐进式地深挖需求,找到产品卖点和新的市场需求,在这过程中尽量把重大改进往早放;而不是针对大众市场,做一个大家都能想到的产品。这对中国的创业公司更有挑战,因为中国人不喜欢表达自己的思想。所以更需要通过观察和开放型的问题来理解客户需求。

上面做法对绝大多数创业者都是适用的,即使你原来就做这一行的也千万别自以为是,认为自己已经充分理解用户需求了,要尽早接触到用户,将多种方案的产品原型与用户交流,探测用户反应,谦虚地从他们那里学习,通过前期的低成本试错来找到通向成功的秘径。

本文由人人都是产品经理@lifelover5 整理自知乎问答。